Dix combos d'Ordres

Les Traités

Deux Ordres qui se répondent, un geste qui les signe, un titre à votre nom

  • 10Traités à signer
  • 2Ordres par duel
  • 3titres affichés au plus
  • 10parties avant un titre

Dans EMPRISE, vous jouez deux Ordres par duel. Certaines paires sont si fortes que le jeu leur a donné un nom : ce sont les Traités. Chacun correspond à un geste précis, détecté pendant la partie, et votre profil compte chaque signature. Jouez-les pour forger votre titre : votre style parle pour vous.

Vous découvrez le jeu ? Commencez par les dix Ordres et leurs capacités.

Le catalogue

Les dix Traités

Pour chacun : les Ordres qu'il demande, le geste qui le signe, et comment s'y prendre.

Pestiférés + Dorés

L'Or Corrompu

Vous empoisonnez votre propre terrain pour y poser vos Dorés : plus la carte est affaiblie, meilleur est le troc.

Le signeUn Doré posé sur une case que vous aviez vous-même empoisonnée.

Posez le Pestiféré d'abord, le Doré ensuite, sur une case marquée : à −1 sur chaque rang, le Doré échange encore mieux. Avec le Héraut des Pestiférés, vos cartes ne sont plus empoisonnées et le Traité s'éteint.

Les Pestiférés · Les Dorés

Maudits + Dorés

La Rançon

Vous laissez l'adversaire vous prendre un Maudit : il en sort plus fort, puis vous le rachetez.

Le signeUn Maudit perdu, puis repris dans la même partie.

Exposez un Maudit à une prise facile, par son 2. Repris par un Doré ou par son nouveau petit rang, il revient chez vous avec +2 sur chaque rang.

Les Maudits · Les Dorés

Cendres + Pestiférés

La Traîne au Venin

Vous empoisonnez le couloir, puis vous y traînez l'ennemie : elle arrive exsangue.

Le signeUne carte attirée dont le trajet traverse au moins une case empoisonnée.

Empoisonnez les cases d'une ligne, puis posez la Cendres au bout : l'ennemie attirée traverse le poison et perd 1 rang par case, arrivée comprise.

Les Cendres · Les Pestiférés

Abysses seules

La Marée Montante

Chaque Abysse volée à l'adversaire rejoint votre banc et nourrit la suivante que vous posez.

Le signeUne Abysse ennemie capturée alors que vous alignez des Abysses.

Contre un adversaire qui joue aussi les Abysses : chaque Abysse volée vous donne +1 et lui retire autant. Les deux marées ne peuvent pas monter en même temps.

Les Abysses

Chimères + Dorés

Le Miroir Truqué

La Chimère retourne l'ennemie pour exposer son rang fort, puis le Doré vient le lui échanger.

Le signeUn Éveil déclenché sur une carte déjà retournée par une mue.

La Chimère met le grand rang de l'ennemie face à une case libre, sans forcément la prendre ; le Doré s'y pose et l'échange.

Les Chimères · Les Dorés

Scribes + Archers

Le Trait Voilé

Le voile du Scribe cache où se trouve le 1 de l'Archer : il tire sans exposer sa gorge.

Le signeUn Archer posé pendant qu'un de vos voiles de Scribe est actif.

Tant qu'un de vos Scribes est voilé, posez un Archer : le Traité est signé à la pose, et l'adversaire ne sait pas si le 1 est là.

Les Scribes · Les Archers

Cendres + Archers

La Battue

Les Cendres arrachent l'ennemie de sa poche protégée, la flèche l'abat en terrain ouvert.

Le signeUne capture à distance dans les deux tours qui suivent une attirance.

Attirez l'ennemie hors de son coin avec une Cendres, puis, dans les deux tours qui suivent, posez un Archer au bout de la ligne dégagée.

Les Cendres · Les Archers

Chimères + Piques

La Brèche

La mue ouvre le flanc faible, la Pique s'enfonce dans l'alignement.

Le signeUne percée réussie sur une carte retournée par une mue.

La Chimère retourne la tête de file pour lui exposer son petit rang, la Pique transperce : deux cartes d'un coup.

Les Chimères · Les Piques

Pestiférés + Abysses

La Fosse

Le venin rend la zone invivable le temps que vos Abysses, les plus fragiles du jeu, deviennent intouchables.

Le signeUne Abysse posée à côté d'une case que vous avez empoisonnée.

Entourez vos Abysses de poison avant qu'elles ne montent : ce qui vient les attaquer se pose à −1, pendant qu'elles gagnent +1 à chaque nouvelle Abysse.

Les Pestiférés · Les Abysses

Gardiens + Pestiférés

Le Rempart Vicié

Le Rempart verrouille les cases saines, le venin rend les autres inhabitables : l'adversaire n'a plus où se poser.

Le signeUne victoire au score avec des Gardiens et au moins trois cases empoisonnées.

Tenez les bonnes cases avec les Gardiens et empoisonnez les autres : trois cases marquées à la fin de la partie, et la victoire au score signe le Traité.

Les Gardiens · Les Pestiférés

Les mariages ratés

Ce qu'aucun Traité ne recommande

Trois alliances qui ont l'air d'une bonne idée et qui n'en sont pas une. Un avis du jeu, pas une règle : rien ne vous empêche de les jouer.

Gardiens + Archers. Le mur ne protège pas le 1 de l'Archer, et l'Archer n'offre aucune capture au Gardien.

Pestiférés avec Héraut + Dorés. Le Héraut épargne votre camp : L'Or Corrompu s'éteint.

Abysse en ouverture solitaire. À 16 de total sans banc, elle nourrit la Marée Montante de l'adversaire.

Questions

Les Traités en quatre questions

Qu'est-ce qu'un Traité ?

Une alliance de deux Ordres (une seule, La Marée Montante, n'en demande qu'un) et un geste précis qui la signe en partie. Le jeu le détecte tout seul : rien à déclarer.

À quoi servent les Traités ?

À votre titre. Après dix parties, le Traité que vous signez le plus souvent, dans au moins trois parties sur dix, devient le titre affiché à côté de votre pseudo. Sans Traité dominant, vous êtes L'Errant, ou L'Alchimiste si vous restez fidèle à une paire d'Ordres qu'aucun Traité ne nomme.

Où voir mes Traités ?

Dans votre profil, section des Traités : chacun indique dans combien de vos parties vous l'avez signé, et les trois plus fréquents font vos titres.

Peut-on signer plusieurs Traités dans une même partie ?

Oui, si vos deux Ordres en forment plusieurs : avec les Pestiférés et les Abysses, La Fosse et La Marée Montante peuvent tomber dans la même partie. Chaque Traité compte une fois par partie, même signé plusieurs fois.

Dix Ordres

Un Ordre, une page

La capacité, les quatre cartes, la stratégie et les contres de chaque Ordre.

Signez votre Traité

Choisissez deux Ordres qui se répondent, et laissez le jeu reconnaître votre style.

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