Pestiférés + Dorés
L'Or Corrompu
Vous empoisonnez votre propre terrain pour y poser vos Dorés : plus la carte est affaiblie, meilleur est le troc.
Le signeUn Doré posé sur une case que vous aviez vous-même empoisonnée.
Posez le Pestiféré d'abord, le Doré ensuite, sur une case marquée : à −1 sur chaque rang, le Doré échange encore mieux. Avec le Héraut des Pestiférés, vos cartes ne sont plus empoisonnées et le Traité s'éteint.
Les Pestiférés · Les Dorés
Maudits + Dorés
La Rançon
Vous laissez l'adversaire vous prendre un Maudit : il en sort plus fort, puis vous le rachetez.
Le signeUn Maudit perdu, puis repris dans la même partie.
Exposez un Maudit à une prise facile, par son 2. Repris par un Doré ou par son nouveau petit rang, il revient chez vous avec +2 sur chaque rang.
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Cendres + Pestiférés
La Traîne au Venin
Vous empoisonnez le couloir, puis vous y traînez l'ennemie : elle arrive exsangue.
Le signeUne carte attirée dont le trajet traverse au moins une case empoisonnée.
Empoisonnez les cases d'une ligne, puis posez la Cendres au bout : l'ennemie attirée traverse le poison et perd 1 rang par case, arrivée comprise.
Les Cendres · Les Pestiférés
Abysses seules
La Marée Montante
Chaque Abysse volée à l'adversaire rejoint votre banc et nourrit la suivante que vous posez.
Le signeUne Abysse ennemie capturée alors que vous alignez des Abysses.
Contre un adversaire qui joue aussi les Abysses : chaque Abysse volée vous donne +1 et lui retire autant. Les deux marées ne peuvent pas monter en même temps.
Les Abysses
Chimères + Dorés
Le Miroir Truqué
La Chimère retourne l'ennemie pour exposer son rang fort, puis le Doré vient le lui échanger.
Le signeUn Éveil déclenché sur une carte déjà retournée par une mue.
La Chimère met le grand rang de l'ennemie face à une case libre, sans forcément la prendre ; le Doré s'y pose et l'échange.
Les Chimères · Les Dorés
Scribes + Archers
Le Trait Voilé
Le voile du Scribe cache où se trouve le 1 de l'Archer : il tire sans exposer sa gorge.
Le signeUn Archer posé pendant qu'un de vos voiles de Scribe est actif.
Tant qu'un de vos Scribes est voilé, posez un Archer : le Traité est signé à la pose, et l'adversaire ne sait pas si le 1 est là.
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Cendres + Archers
La Battue
Les Cendres arrachent l'ennemie de sa poche protégée, la flèche l'abat en terrain ouvert.
Le signeUne capture à distance dans les deux tours qui suivent une attirance.
Attirez l'ennemie hors de son coin avec une Cendres, puis, dans les deux tours qui suivent, posez un Archer au bout de la ligne dégagée.
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Chimères + Piques
La Brèche
La mue ouvre le flanc faible, la Pique s'enfonce dans l'alignement.
Le signeUne percée réussie sur une carte retournée par une mue.
La Chimère retourne la tête de file pour lui exposer son petit rang, la Pique transperce : deux cartes d'un coup.
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Pestiférés + Abysses
La Fosse
Le venin rend la zone invivable le temps que vos Abysses, les plus fragiles du jeu, deviennent intouchables.
Le signeUne Abysse posée à côté d'une case que vous avez empoisonnée.
Entourez vos Abysses de poison avant qu'elles ne montent : ce qui vient les attaquer se pose à −1, pendant qu'elles gagnent +1 à chaque nouvelle Abysse.
Les Pestiférés · Les Abysses
Gardiens + Pestiférés
Le Rempart Vicié
Le Rempart verrouille les cases saines, le venin rend les autres inhabitables : l'adversaire n'a plus où se poser.
Le signeUne victoire au score avec des Gardiens et au moins trois cases empoisonnées.
Tenez les bonnes cases avec les Gardiens et empoisonnez les autres : trois cases marquées à la fin de la partie, et la victoire au score signe le Traité.
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