Ordre 09

Les Scribes

Le voile. L'adversaire voit des points d'interrogation.

  • 8rang le plus haut
  • 23total des rangs
  • VIIIchapitre d'Histoire
  • 8parties pour le Héraut

Capacité

Ce que fait le Scribe

Rangs cachés en main, puis un tour après la pose.

Les rangs d'un Scribe sont cachés : dans votre main, l'adversaire ne voit que des points d'interrogation, et une fois posé, le voile reste jusqu'à votre tour suivant (deux tours pour le Héraut). Si le Scribe est pris, il est dévoilé.

Dans EMPRISE, les mains sont visibles : chacun sait ce que l'autre tient. Les Scribes sont la seule exception. Avec 4, 6, 5 et 8, ce sont aussi des cartes fortes, surtout par leur 8, en bas.

HérautRangs masqués deux tours après la pose.

Démo
Ses chiffres restent cachés à l'adversaire jusqu'à votre tour suivant.

Quatre cartes

Les quatre cartes des Scribes

Les quatre Scribes portent les mêmes chiffres, 4, 6, 5 et 8, chacun un quart de tour plus loin : ce qui est en haut sur l'une est à droite sur la suivante. Choisir la bonne carte, c'est choisir quel rang regardera l'ennemie.

  • 4658Carte 1
    haut 4 · gauche 6
    droite 5 · bas 8
  • 6845Carte 2
    haut 6 · gauche 8
    droite 4 · bas 5
  • 8564Carte 3
    haut 8 · gauche 5
    droite 6 · bas 4
  • 5486Carte 4
    haut 5 · gauche 4
    droite 8 · bas 6

Dans un duel, vos huit cartes viennent de vos deux Ordres, quatre par Ordre, plus une carte de chaque Ordre mise en Réserve pour la Mort Subite.

Stratégie

Bien jouer les Scribes

  • Le 8 en bas, le 4 en haut

    Le 8 prend presque tout, le 4 ne prend presque rien. Choisissez le Scribe dont le 8 regarde l'ennemie et dont le 4 regarde le bord. Tant qu'il est voilé, l'adversaire ne sait pas lequel des quatre vous avez posé.

  • Le voile dure un tour

    Pendant le tour de l'adversaire, votre Scribe est une inconnue : il doit deviner où est le 4. Posez-le là où une attaque ratée lui coûte cher, et laissez-le hésiter.

  • Deux tours avec le Héraut

    Le Héraut des Scribes reste voilé deux tours après la pose. Deux Hérauts posés coup sur coup, c'est un plateau que l'adversaire ne sait plus lire.

  • Cachez aussi vos intentions

    Un Scribe en main masque une partie de votre jeu : l'adversaire ne peut pas anticiper vos rangs. Gardez-en un pour la fin, quand chaque coup est calculé.

  • Le Trait Voilé

    Tant qu'un de vos Scribes est voilé, l'adversaire ne sait pas où se trouve le 1 de votre Archer : c'est le Traité Le Trait Voilé, avec les Archers.

En face

Contrer les Scribes

Attendez : le voile tombe au tour suivant du Scribe, et son 4 apparaît. Si vous devez attaquer à l'aveugle, faites-le avec de gros rangs, qui prennent trois côtés sur quatre. Une Chimère retourne un Scribe voilé comme un autre, et le prendre lève le voile : ce que vous capturez, vous le lisez.

Deux par duel

Les alliances des Scribes

Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres. Certaines paires portent un nom : ce sont les Traités, que votre profil suit partie après partie. Les Scribes en signent un.

  • Le Trait Voilé avec les Archers

    Le voile du Scribe cache où se trouve le 1 de l'Archer : il tire sans exposer sa gorge.

    Le signeUn Archer posé pendant qu'un de vos voiles de Scribe est actif.

Mode Histoire

Le Héraut des Scribes

Rangs masqués deux tours après la pose.

Le Héraut est la version supérieure de l'Ordre : ses quatre cartes gardent leurs chiffres, mais sa capacité change. Il se gagne en terminant le chapitre VIII du mode Histoire : huit parties, du Copiste au Grand Scribe. Il se joue contre l'Écho, en Partie classique et en défi entre amis, jamais en Classé ni en tournoi.

Le chapitre VIII en détail · Les huit Hérauts

Questions

Les Scribes en trois questions

L'adversaire voit-il les chiffres de mes Scribes ?

Non. Ni dans votre main, ni sur le plateau tant que le voile dure : il voit des points d'interrogation.

Combien de temps dure le voile ?

En main, tout le temps. Sur le plateau, jusqu'à votre tour suivant ; deux tours avec le Héraut. Une capture lève le voile.

Comment gagner le Héraut des Scribes ?

En terminant le chapitre VIII du mode Histoire : huit parties, du Copiste au Grand Scribe.

Dix Ordres

Les neuf autres Ordres

Chaque Ordre a sa page : sa capacité, ses quatre cartes, comment le jouer et comment le contrer.

Tous les Ordres en une page · Les règles du jeu

Jouez les Scribes

Deux Ordres, huit cartes, un duel. Choisissez les Scribes et un allié, et voyez leur capacité à l'œuvre.

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