Ordre 03
Les Piques
La percée. Une lame, deux cartes, pourvu qu'elles soient alignées.
- 6rang le plus haut
- 21total des rangs
- VIIchapitre d'Histoire
- 6parties pour le Héraut
Capacité
Ce que fait la Pique
Transperce les cartes alignées par direction.
Une Pique posée transperce : dans chaque direction, elle attaque l'ennemie collée à elle et, si elle la prend, continue sur l'ennemie suivante, toujours avec le même rang, jusqu'à deux cartes (trois pour le Héraut).
La percée s'arrête net dès qu'une carte tient, dès qu'une case est vide ou qu'une carte de votre camp se trouve sur la ligne. Elle ne saute rien : seules les ennemies collées les unes aux autres sont menacées.
HérautTransperce jusqu'à trois cartes au lieu de deux.
Quatre cartes
Les quatre cartes des Piques
Les quatre Piques portent les mêmes chiffres, 6, 5, 4 et 6, chacun un quart de tour plus loin : ce qui est en haut sur l'une est à droite sur la suivante. Choisir la bonne carte, c'est choisir quel rang regardera l'ennemie.
- 6546Carte 1
haut 6 · gauche 5
droite 4 · bas 6 - 5664Carte 2
haut 5 · gauche 6
droite 6 · bas 4 - 6456Carte 3
haut 6 · gauche 4
droite 5 · bas 6 - 4665Carte 4
haut 4 · gauche 6
droite 6 · bas 5
Dans un duel, vos huit cartes viennent de vos deux Ordres, quatre par Ordre, plus une carte de chaque Ordre mise en Réserve pour la Mort Subite.
Stratégie
Bien jouer les Piques
Cherchez les files
La Pique ne vaut pas plus qu'une autre carte contre une ennemie isolée. Elle devient redoutable quand l'adversaire aligne ses cartes bord à bord : deux prises pour une pose.
Un même chiffre pour toute la file
C'est le rang de la Pique qui juge chaque carte de la file, l'une après l'autre. Comptez : votre 6 doit battre le rang d'en face de la première et celui de la deuxième.
Deux 6, en haut et en bas
La Pique a ses deux 6 en haut et en bas : ses percées fortes sont verticales. Les 5 et 4 des côtés sont pour les ennemies faibles, ou pour le bord.
Ouvrez la brèche à deux
Une Chimère retourne la tête de file pour lui exposer son petit rang ; la Pique s'enfonce ensuite. C'est le Traité La Brèche.
Le Héraut en perce trois
Le Héraut des Piques transperce jusqu'à trois cartes au lieu de deux : une ligne entière peut basculer d'un coup.
En face
Contrer les Piques
Mettez en tête de file une carte solide : si la première tient, la percée s'arrête. Un Gardien, avec son 6 gardé à 7, est une tête de file parfaite. Laissez une case vide entre vos cartes alignées, ou glissez-y une carte à vous : la Pique ne saute rien. Et attaquez-la par ses côtés, le 5 à gauche et surtout le 4 à droite.
Deux par duel
Les alliances des Piques
Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres. Certaines paires portent un nom : ce sont les Traités, que votre profil suit partie après partie. Les Piques en signent un.
La Brèche avec les Chimères
La mue ouvre le flanc faible, la Pique s'enfonce dans l'alignement.
Le signeUne percée réussie sur une carte retournée par une mue.
Mode Histoire
Le Héraut des Piques
Transperce jusqu'à trois cartes au lieu de deux.
Le Héraut est la version supérieure de l'Ordre : ses quatre cartes gardent leurs chiffres, mais sa capacité change. Il se gagne en terminant le chapitre VII du mode Histoire : six parties, du Piquier au Seigneur des Piques. Il se joue contre l'Écho, en Partie classique et en défi entre amis, jamais en Classé ni en tournoi.
Questions
Les Piques en trois questions
Combien de cartes une Pique peut-elle prendre d'un coup ?
Deux par direction, trois pour le Héraut. Il faut que chacune soit prise pour passer à la suivante.
Que se passe-t-il si la première carte tient ?
La percée s'arrête net dans cette direction. Les cartes derrière ne sont pas menacées.
Comment gagner le Héraut des Piques ?
En terminant le chapitre VII du mode Histoire : six parties, du Piquier au Seigneur des Piques.
Dix Ordres
Les neuf autres Ordres
Chaque Ordre a sa page : sa capacité, ses quatre cartes, comment le jouer et comment le contrer.
Jouez les Piques
Deux Ordres, huit cartes, un duel. Choisissez les Piques et un allié, et voyez leur capacité à l'œuvre.
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