Les dix Ordres

Les Ordres d'EMPRISE

Dix familles de cartes, dix capacités, deux par duel

  • 10Ordres jouables
  • 4cartes par Ordre
  • 2Ordres par duel
  • 1Ordre encore scellé

Dans EMPRISE, chaque carte appartient à un Ordre, et chaque Ordre a sa capacité. Avant chaque duel, vous en choisissez deux, à la main ou au dé : votre main de huit cartes vient de ces deux Ordres, et c'est dans leur alliance que se joue la partie. Dix Ordres sont jouables aujourd'hui ; un onzième est encore scellé.

Vous débutez ? Les règles du jeu s'apprennent en deux minutes.

Touchez la carte d'un Ordre : elle tourne d'un quart de tour. Ses quatre positions sont les quatre cartes de l'Ordre, mêmes chiffres, autre côté.

Ordre 01

Les Dorés

Échange son rang exposé avec celui de chaque ennemie adjacente.

Un Doré échange ses rangs avec l'ennemie : il capture donc ce qui est plus fort que lui. Un Doré faible est un Doré dangereux. L'échange ne dure que le temps du combat : ensuite, chacun reprend son chiffre.

Démo
Votre 2 contre son 6 : on échange. 6 contre 2, elle est à vous. Puis chacun reprend son chiffre.

Ordre 02

Les Cendres

Attire la carte la plus proche de chaque côté, alliée ou ennemie.

Elles tirent une ennemie hors de sa position, case par case. Une carte bien placée ne l'est plus une fois traînée ailleurs. Collée à la Cendres, l'ennemie est aussitôt jugée : plus faible, elle est prise.

HérautAttire jusqu'à deux cartes alignées au lieu d'une.

Démo
Attirée contre la Cendres, elle est jugée : 5 contre 4, elle est prise.

Ordre 03

Les Piques

Transperce les cartes alignées par direction.

La Pique transperce jusqu'à deux cartes alignées. Cherchez les files, pas les cases isolées. Le même chiffre frappe chaque carte de la file : il doit battre chacune.

HérautTransperce jusqu'à trois cartes au lieu de deux.

Démo
Le 6 transperce le 3, puis le 5. Deux cartes au plus : la troisième tient.

Ordre 04

Les Archers

Capture en ligne droite, même à distance.

Ils tirent en ligne droite, par-dessus les cases vides. Seul Ordre à porter un 9 et un 1 : toute leur force tient à savoir de quel côté tourner ce 1. La flèche s'arrête sur la première carte qu'elle trouve : une alliée la bloque.

HérautSa flèche traverse ses alliées sans s'arrêter.

Démo
La flèche passe au-dessus des cases vides : 9 contre 6, touchée.

Ordre 05

Les Abysses

Chaque Abysse en jeu renforce les autres de +1.

Le bonus compte celles que vous possédez, pas celles que vous posez : voler une Abysse ennemie renforce toutes les vôtres. Seule, une Abysse n'a aucun bonus.

HérautCommence à +2, même seule en jeu.

Démo
Deux Abysses : +1 pour chacune. Le 5 devient 6 et bat le 5.

Ordre 06

Les Chimères

Retourne le rang de chaque ennemie adjacente sur son axe.

La mue retourne l'axe d'une ennemie : son rang le plus fort peut se retrouver face au vide. Le retournement est définitif.

Démo
Son 9 se retourne vers le vide. 5 contre 1 : elle est à vous.

Ordre 07

Les Pestiférés

Empoisonne les 4 cases voisines : −1 sur tous les rangs.

Le poison affaiblit toute carte posée ensuite sur ses cases, y compris les vôtres. Sauf un Doré, qu'un rang perdu rend meilleur à l'échange. Le poison se cumule, jusqu'à −4 sur une même case.

HérautN'empoisonne plus les cartes alliées.

Démo
Posée sur le poison, la carte perd 1 partout : son 6 ne vaut plus que 5. Contre votre 5, rien ne passe.

Ordre 08

Les Gardiens

+1 sur le rang attaqué, le temps du combat.

Les Gardiens sont faits pour tenir : leur bouclier ajoute un rang en défense, et leur double paire de rangs ne laisse aucun angle faible.

Héraut+1 aussi en attaque, en permanence.

Démo
Son 6 attaque votre 5, que le bouclier porte à 6. Rien ne passe.

Ordre 09

Les Scribes

Rangs cachés en main, puis 1 tour après la pose.

Le voile des Scribes cache vos rangs à l'adversaire. Il doit deviner où frapper, et il devine mal. Prise par l'adversaire, une carte des Scribes se dévoile aussitôt.

HérautRangs masqués deux tours après la pose.

Démo
Ses chiffres restent cachés à l'adversaire jusqu'à votre tour suivant.

Ordre 10

Les Maudits

Gagne +1 permanent sur ses 4 rangs à chaque capture subie.

Un Maudit gagne un rang à chaque capture, définitivement, jusqu'à 10. Laisser l'adversaire vous en voler un, c'est le nourrir avant de le reprendre.

HérautUne chance sur trois de gagner +2 au lieu de +1.

Démo
Prise, elle gagne +1 sur ses quatre rangs, pour de bon.

Ordre 11

???

Prochain Ordre à rejoindre EMPRISE.

Un onzième Ordre attend son heure. Son nom et sa capacité se dévoileront dans le jeu.

Mode Histoire

Les Hérauts

Huit Ordres ont un Héraut : une version supérieure de leur capacité, gagnée en terminant leur chapitre du mode Histoire. Tous, sauf les Dorés et les Chimères. Les Hérauts se jouent contre l'Écho, en Partie classique et en défi entre amis, jamais en Classé ni en tournoi.

Deux par duel

Les alliances

Deux Ordres, ce sont deux capacités qui se répondent. Certaines alliances sont si fortes que le jeu leur a donné un nom : ce sont les Traités, dix combinaisons que votre profil suit partie après partie. À vous de trouver celle qui vous ressemble.

Choisissez vos deux Ordres

Deux Ordres, huit cartes, un duel. Le plateau vous attend.

Jouer gratuitement

Sans compte, sans téléchargement, en français