Ordre 04

Les Archers

La portée. Le seul 9 du jeu, et le seul 1.

  • 9rang le plus haut
  • 20total des rangs
  • VIchapitre d'Histoire
  • 9parties pour le Héraut

Capacité

Ce que fait l'Archer

Capture en ligne droite, même à distance.

Un Archer posé tire une flèche dans chacune des quatre directions : elle survole les cases vides et frappe la première carte rencontrée, même à l'autre bout du plateau. Ennemie, elle est jugée avec le rang de l'Archer tourné vers elle ; alliée, la flèche s'arrête (sauf pour le Héraut, qui tire à travers ses alliées).

L'Archer porte le seul 9 du jeu, en haut, et le seul 1, en bas. Face à son 9, presque tout tombe ; face à son 1, presque rien. Tout l'art est de tourner la bonne carte du bon côté.

HérautSa flèche traverse ses alliées sans s'arrêter.

Démo
La flèche passe au-dessus des cases vides : 9 contre 6, touchée.

Quatre cartes

Les quatre cartes des Archers

Les quatre Archers portent les mêmes chiffres, 9, 6, 4 et 1, chacun un quart de tour plus loin : ce qui est en haut sur l'une est à droite sur la suivante. Choisir la bonne carte, c'est choisir quel rang regardera l'ennemie.

  • 9641Carte 1
    haut 9 · gauche 6
    droite 4 · bas 1
  • 6194Carte 2
    haut 6 · gauche 1
    droite 9 · bas 4
  • 1469Carte 3
    haut 1 · gauche 4
    droite 6 · bas 9
  • 4916Carte 4
    haut 4 · gauche 9
    droite 1 · bas 6

Dans un duel, vos huit cartes viennent de vos deux Ordres, quatre par Ordre, plus une carte de chaque Ordre mise en Réserve pour la Mort Subite.

Stratégie

Bien jouer les Archers

  • Le 9 vers la ligne dégagée

    Un 9 tiré le long d'une colonne vide prend ce qui l'attend au bout, Gardien compris : son 6 gardé ne fait que 7. Avant de poser, cherchez la ligne dont le bout est occupé par une ennemie.

  • Le 1 vers le bord

    Le 1 ne prend rien, et tout le monde le prend. Choisissez l'Archer dont le 1 regarde le bord du plateau, ou une alliée.

  • La flèche part à la pose

    Comme toute capacité, la flèche ne vole qu'à l'arrivée de l'Archer. Une ennemie qui se pose ensuite au bout de la ligne n'a rien à craindre : jouez l'Archer quand les cibles sont là.

  • Gare aux Chimères et aux Dorés

    Une Chimère posée au-dessus de l'Archer échange son 9 et son 1 : le 1 se retrouve face à elle, et elle le prend. Un Doré prend le 9 avec joie. Contre ces deux Ordres, entourez l'Archer d'alliées.

  • Le Héraut traverse les alliées

    La flèche du Héraut des Archers ne s'arrête pas sur vos cartes : elle les traverse et frappe l'ennemie derrière. Vos propres rangs deviennent une couverture.

En face

Contrer les Archers

Ne lui laissez pas de couloir vide : une colonne ou une ligne dégagée qui mène à l'une de vos cartes est une cible. Occupez les bouts de ligne avec vos cartes les moins précieuses. Attaquez-le par son 1 et son 4 : posé là, presque tout le prend. Un Gardien ne tient pas face au 9. Un Doré posé au-dessus de lui, en revanche, échange avec le 9 et prend l'Archer ; une Chimère posée au même endroit retourne son 9 et son 1.

Deux par duel

Les alliances des Archers

Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres. Certaines paires portent un nom : ce sont les Traités, que votre profil suit partie après partie. Les Archers en signent deux.

  • Le Trait Voilé avec les Scribes

    Le voile du Scribe cache où se trouve le 1 de l'Archer : il tire sans exposer sa gorge.

    Le signeUn Archer posé pendant qu'un de vos voiles de Scribe est actif.

  • La Battue avec les Cendres

    Les Cendres arrachent l'ennemie de sa poche protégée, la flèche l'abat en terrain ouvert.

    Le signeUne capture à distance dans les deux tours qui suivent une attirance.

Ce qu'aucun Traité ne recommande. Gardiens + Archers : le mur ne protège pas le 1 de l'Archer, et l'Archer n'offre aucune capture au Gardien.

Mode Histoire

Le Héraut des Archers

Sa flèche traverse ses alliées sans s'arrêter.

Le Héraut est la version supérieure de l'Ordre : ses quatre cartes gardent leurs chiffres, mais sa capacité change. Il se gagne en terminant le chapitre VI du mode Histoire : neuf parties, du Braconnier au Seigneur des Flèches. Il se joue contre l'Écho, en Partie classique et en défi entre amis, jamais en Classé ni en tournoi.

Le chapitre VI en détail · Les huit Hérauts

Questions

Les Archers en trois questions

La flèche traverse-t-elle les cases vides ?

Oui. Elle survole toutes les cases vides de la direction et frappe la première carte rencontrée, à n'importe quelle distance.

Une carte alliée bloque-t-elle la flèche ?

Oui, la flèche s'arrête sur une alliée, sauf avec le Héraut des Archers, qui tire à travers ses alliées.

Comment gagner le Héraut des Archers ?

En terminant le chapitre VI du mode Histoire : neuf parties, du Braconnier au Seigneur des Flèches. C'est le plus long des huit chapitres.

Dix Ordres

Les neuf autres Ordres

Chaque Ordre a sa page : sa capacité, ses quatre cartes, comment le jouer et comment le contrer.

Tous les Ordres en une page · Les règles du jeu

Jouez les Archers

Deux Ordres, huit cartes, un duel. Choisissez les Archers et un allié, et voyez leur capacité à l'œuvre.

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