Ordre 10
Les Maudits
La malédiction. Chaque défaite le rend plus fort.
- 8rang le plus haut
- 21total des rangs
- IIchapitre d'Histoire
- 8parties pour le Héraut
Capacité
Ce que fait le Maudit
Gagne +1 permanent sur ses 4 rangs à chaque capture subie.
Chaque fois qu'un Maudit est capturé, il gagne +1 sur ses quatre rangs, pour toujours, jusqu'à 10. Pris une fois, il revient plus fort entre les mains de l'adversaire ; repris, il revient plus fort encore entre les vôtres.
Avec 8, 7, 4 et 2, le Maudit est une carte à grand écart : un 8 qui prend presque tout, un 2 qui ne tient devant rien. C'est ce 2 qui fait sa force : il invite la capture, et la capture le nourrit.
HérautUne chance sur trois de gagner +2 au lieu de +1.
Quatre cartes
Les quatre cartes des Maudits
Les quatre Maudits portent les mêmes chiffres, 8, 7, 4 et 2, chacun un quart de tour plus loin : ce qui est en haut sur l'une est à droite sur la suivante. Choisir la bonne carte, c'est choisir quel rang regardera l'ennemie.
- 8742Carte 1
haut 8 · gauche 7
droite 4 · bas 2 - 7284Carte 2
haut 7 · gauche 2
droite 8 · bas 4 - 2478Carte 3
haut 2 · gauche 4
droite 7 · bas 8 - 4827Carte 4
haut 4 · gauche 8
droite 2 · bas 7
Dans un duel, vos huit cartes viennent de vos deux Ordres, quatre par Ordre, plus une carte de chaque Ordre mise en Réserve pour la Mort Subite.
Stratégie
Bien jouer les Maudits
Perdre pour mieux reprendre
Exposez un Maudit par son 2 : l'adversaire le prend, et il passe à 9, 8, 5, 3. Reprenez-le avec un Doré, ou par son nouveau 3 : il revient chez vous à 10, 9, 6, 4. C'est le Traité La Rançon.
Le 8 vers l'ennemie, le 2 vers le bord
Quand vous ne cherchez pas l'échange, jouez le Maudit comme une carte forte : le 8 prend, le 2 regarde le bord ou une alliée.
Comptez les captures
Un Maudit monte de 1 à chaque capture subie, jusqu'à 10. Son 8 y arrive dès la deuxième capture : de ce côté, presque plus rien ne le prend de front, sauf un Doré, qui l'échange avec joie.
Jouez-le tôt
Un Maudit qui a le temps de changer de camp deux ou trois fois finit la partie en carte la plus forte du plateau. Posé en dernier, il n'a jamais ce temps.
Le Héraut mise sur +2
Le Héraut des Maudits a une chance sur trois de gagner +2 au lieu de +1 à chaque capture subie. La malédiction grandit plus vite.
En face
Contrer les Maudits
Ne le capturez pas si vous ne pouvez pas le garder : chaque prise le renforce, et il peut revenir. Si vous le prenez, prenez-le pour de bon, avec une carte qui tient. Le Doré le prend à tout âge, puisqu'il échange les rangs ; une Chimère posée du côté de son 8 le retourne et met son 2 face à elle.
Deux par duel
Les alliances des Maudits
Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres. Certaines paires portent un nom : ce sont les Traités, que votre profil suit partie après partie. Les Maudits en signent un.
La Rançon avec les Dorés
Vous laissez l'adversaire vous prendre un Maudit : il en sort plus fort, puis vous le rachetez.
Le signeUn Maudit perdu, puis repris dans la même partie.
Mode Histoire
Le Héraut des Maudits
Une chance sur trois de gagner +2 au lieu de +1.
Le Héraut est la version supérieure de l'Ordre : ses quatre cartes gardent leurs chiffres, mais sa capacité change. Il se gagne en terminant le chapitre II du mode Histoire : huit parties, du Pendu au Roi Maudit. Il se joue contre l'Écho, en Partie classique et en défi entre amis, jamais en Classé ni en tournoi.
Questions
Les Maudits en trois questions
Le bonus du Maudit est-il permanent ?
Oui, jusqu'à 10 sur chaque rang. Il garde ses gains même en changeant de camp.
Un Maudit repris gagne-t-il encore +1 ?
Oui : chaque capture subie, par n'importe quel camp, lui donne +1.
Comment gagner le Héraut des Maudits ?
En terminant le chapitre II du mode Histoire : huit parties, du Pendu au Roi Maudit.
Dix Ordres
Les neuf autres Ordres
Chaque Ordre a sa page : sa capacité, ses quatre cartes, comment le jouer et comment le contrer.
Jouez les Maudits
Deux Ordres, huit cartes, un duel. Choisissez les Maudits et un allié, et voyez leur capacité à l'œuvre.
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