Règles du jeu

Les règles d'EMPRISE

Un duel de cartes tactique, gratuit, dans votre navigateur

  • 8cartes par camp
  • 20cases sur le plateau
  • 10Ordres à découvrir
  • 0match nul possible

EMPRISE se joue à deux, en quelques minutes. Chaque camp a huit cartes et les pose une à une, chacun son tour, sur un plateau de vingt cases (cinq colonnes, quatre rangées). Une carte posée peut retourner les cartes ennemies qui la touchent. À la fin, le camp qui possède le plus de cartes l'emporte, souvent d'un seul point.

Pas de pioche, pas de dé. Tout se joue sur vos choix : où poser, quand poser, quelle carte garder pour plus tard. Le seul hasard imposé est le tirage de celui qui commence.

Règle 01

Les quatre rangs

Chaque carte porte quatre rangs, un par côté : en haut, en bas, à gauche, à droite. Quand vous posez une carte contre une carte ennemie, seuls les deux rangs qui se font face comptent.

Chaque Ordre compte quatre cartes. Elles portent les mêmes chiffres, tournés d'un quart de tour : à vous de choisir quel côté montrer à l'adversaire.

Démo
Quatre rangs, un par côté. Un quart de tour : mêmes chiffres, autre côté.

Règle 02

Capturer une carte

Si votre rang est strictement supérieur au rang d'en face, la carte ennemie passe dans votre camp. À égalité, rien ne bouge.

Démo
6 contre 3 : la carte est à vous. 5 contre 5 : rien ne bouge.

Règle 03

La Résonance

Une égalité seule ne prend rien. Mais si votre carte fait deux égalités exactes au même coup, les cartes ennemies à égalité tombent toutes ensemble. C'est la Résonance : le coup qui retourne une partie.

Une de vos propres cartes peut fournir l'une des deux égalités : elle ne change pas de camp, mais elle compte pour déclencher la Résonance.

Démo
5 contre 5, 6 contre 6 : deux égalités exactes, deux cartes prises.

Règle 04

L'Onde

Les cartes prises par une Résonance ne s'arrêtent pas là : elles servent aussitôt votre camp. Chacune déclenche sa capacité pour vous, puis attaque ses voisines ennemies avec la règle normale. Chaque carte qui tombe à son tour relance la chaîne. C'est l'Onde, une réaction en chaîne qui peut renverser un plateau entier.

Démo
Prise par la Résonance, la carte du milieu frappe aussitôt : son 5 bat le 4.

Règle 05

Les Ordres

Chaque carte appartient à un Ordre, et chaque Ordre a sa capacité. Les Archers capturent à distance, les Gardiens renforcent le rang qu'on attaque, les Cendres attirent les cartes vers elles, les Scribes cachent leurs rangs… Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres, à la main ou au dé : vos huit cartes sont les quatre cartes de chacun, et c'est dans leur alliance que se joue la partie.

Dorés

Échange son rang exposé avec celui de chaque ennemie adjacente.

Cendres

Attire la carte la plus proche de chaque côté, alliée ou ennemie.

Piques

Transperce les cartes alignées par direction.

Archers

Capture en ligne droite, même à distance.

Abysses

Chaque Abysse en jeu renforce les autres de +1.

Chimères

Retourne le rang de chaque ennemie adjacente sur son axe.

Pestiférés

Empoisonne les 4 cases voisines : −1 sur tous les rangs.

Gardiens

+1 sur le rang attaqué, le temps du combat.

Scribes

Rangs cachés en main, puis 1 tour après la pose.

Maudits

Gagne +1 permanent sur ses 4 rangs à chaque capture subie.

???

Prochain Ordre à rejoindre EMPRISE.

Faites glisser pour voir les onze →

Règle 06

La Réserve

Avant chaque duel, vous mettez deux cartes de côté, une par Ordre, jamais deux fois le même : c'est votre Réserve. Votre main n'y perd rien, vous jouez toujours vos huit cartes. Vous ne jouerez peut-être jamais la Réserve… ou elle décidera de tout, en cas d'égalité.

Démo
Une par Ordre, retournée face cachée. La main garde ses huit cartes.

Règle 07

Qui commence, et comment on gagne

Le premier joueur est tiré au sort. À la fin du duel, seize cartes sont posées et quatre cases restent vides. Celui qui a ouvert le duel ne pose pas la dernière carte, un vrai désavantage : il reçoit donc deux points d'avance au décompte. Chaque camp compte ensuite les cartes qu'il possède sur le plateau.

Démo
Azur a ouvert : 7 cartes, plus 2 points d'avance. 9 à 9.

Règle 08

L'égalité : Mort Subite et Dernier Mot

En cas d'égalité parfaite, c'est la Mort Subite : chaque camp sort une carte de sa Réserve et la pose sur une case restée vide. Si l'égalité tient encore après les deux rondes, le Dernier Mot tranche : un point revient à celui qui n'a pas ouvert le duel. Un duel d'EMPRISE ne s'achève jamais sur un nul.

Démo
Aucune carte de Réserve ne capture : l'égalité tient, le Dernier Mot tranche.

Jouer

Les modes de jeu

Contre l'Écho

L'adversaire du jeu, sur quatre niveaux, de Novice à Seigneur de Guerre.

Mode Histoire

Huit chapitres, un par Ordre, chacun avec son combat final.

Tournois

Huit Commandants : en solo contre l'Écho, ou en ligne entre joueurs, avec un code à partager.

Classé et défis entre amis

Les parties classées en ligne font monter en ligue, de Bronze à Légende. Et vos amis se défient depuis leur liste.

Confluence

La même main pour les deux camps : seul le talent départage.

Duel local

Deux joueurs sur le même appareil.

Questions

Questions fréquentes

EMPRISE est-il gratuit ?

Oui. Le jeu se joue gratuitement, sans publicité dans le jeu.

Faut-il créer un compte ou télécharger quelque chose ?

Non. Le jeu s'ouvre dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur, et un compte anonyme se crée tout seul à la première ouverture. Vous choisissez seulement un pseudo.

Y a-t-il un tutoriel ?

Oui : un tutoriel interactif vous apprend tout, Mort Subite comprise, en quelques minutes. Il reste accessible à tout moment dans les réglages.

EMPRISE ressemble-t-il à Triple Triad ?

Si vous avez aimé le Triple Triad de Final Fantasy VIII, vous retrouverez ici le plaisir des rangs qui se font face. EMPRISE est un jeu indépendant, sans lien avec Square Enix : il y ajoute les Ordres et leurs capacités, la Réserve, l'Onde et un plateau de vingt cases.

Qui a fait EMPRISE ?

Une seule personne, qui ne sait pas coder. Les règles, l'équilibrage (testé sur des dizaines de milliers de parties simulées) et les choix du jeu sont d'Alexandre ; le code est écrit par une intelligence artificielle, Claude ; les illustrations sont générées, puis retouchées.

Le jeu est-il terminé ?

EMPRISE est en bêta. Un prochain Ordre est déjà annoncé dans le jeu, et vos retours comptent : écrivez-les depuis l'écran Jouer, « Un souci, une idée ? ».

Votre premier duel vous attend

Deux minutes pour les règles, quelques minutes pour une partie. Le plateau est prêt.

Jouer gratuitement

Sans compte, sans téléchargement, en français