Ordre 06
Les Chimères
La mue. L'ennemie reste en place, mais plus dans le bon sens.
- 6rang le plus haut
- 20total des rangs
- 4cartes, mêmes chiffres
- 2Traités à son nom
Capacité
Ce que fait la Chimère
Retourne le rang de chaque ennemie adjacente sur son axe.
Une Chimère posée retourne chaque ennemie voisine sur l'axe qui la regarde : posée à gauche ou à droite d'une carte, elle échange son rang gauche et son rang droit ; posée au-dessus ou en dessous, son rang haut et son rang bas. Le retournement est définitif, et l'ennemie est jugée aussitôt avec son nouveau rang.
La Chimère ne frappe donc pas fort, elle frappe juste. Ses propres rangs, 4, 6, 5 et 5, sont ordinaires ; sa force est de choisir quel chiffre de l'ennemie lui fera face.
Quatre cartes
Les quatre cartes des Chimères
Les quatre Chimères portent les mêmes chiffres, 4, 6, 5 et 5, chacun un quart de tour plus loin : ce qui est en haut sur l'une est à droite sur la suivante. Choisir la bonne carte, c'est choisir quel rang regardera l'ennemie.
- 4655Carte 1
haut 4 · gauche 6
droite 5 · bas 5 - 6545Carte 2
haut 6 · gauche 5
droite 4 · bas 5 - 5564Carte 3
haut 5 · gauche 5
droite 6 · bas 4 - 5456Carte 4
haut 5 · gauche 4
droite 5 · bas 6
Dans un duel, vos huit cartes viennent de vos deux Ordres, quatre par Ordre, plus une carte de chaque Ordre mise en Réserve pour la Mort Subite.
Stratégie
Bien jouer les Chimères
Visez l'asymétrie
Les cartes qui ont un très grand rang d'un côté et un très petit de l'autre sont ses proies : l'Archer (9 en haut, 1 en bas), le Maudit (8 et 2), le Pestiféré (7 et 2), le Doré (2 et 7). Posez la Chimère du côté de leur grand chiffre : le retournement met le petit face à elle.
Lisez le rang d'en face
Avant de poser, regardez le rang que l'ennemie montrera après le retournement, pas avant : c'est celui-là que votre Chimère devra battre.
Préparez le coup suivant
Une ennemie retournée reste retournée. Même si la Chimère ne la prend pas, son grand rang est désormais du mauvais côté : un Doré vient l'échanger (Le Miroir Truqué), une Pique s'enfonce (La Brèche).
Le 6 à gauche, le 4 en haut
Son 6 est à gauche : préférez retourner par ce côté quand le rang d'en face sera moyen. Son 4, en haut, est son point faible : tournez-le vers le bord ou vers une alliée.
L'Onde la fait rejouer
Une Chimère capturée par une Résonance change de camp et retourne à son tour les cartes voisines de son ancien camp, avant d'attaquer. Une Onde avec une Chimère dedans peut faire basculer un plateau entier.
En face
Contrer les Chimères
Jouez des cartes aux rangs proches près d'elle : une Pique (6, 5, 4, 6) retournée change à peine. Gardez vos cartes à grand écart (Archers, Maudits, Pestiférés) hors de portée de ses axes, surtout en vertical. Et attaquez-la par son 4, en haut : un 5 suffit.
Deux par duel
Les alliances des Chimères
Avant chaque duel, vous choisissez deux Ordres. Certaines paires portent un nom : ce sont les Traités, que votre profil suit partie après partie. Les Chimères en signent deux.
Le Miroir Truqué avec les Dorés
La Chimère retourne l'ennemie pour exposer son rang fort, puis le Doré vient le lui échanger.
Le signeUn Éveil déclenché sur une carte déjà retournée par une mue.
La Brèche avec les Piques
La mue ouvre le flanc faible, la Pique s'enfonce dans l'alignement.
Le signeUne percée réussie sur une carte retournée par une mue.
Questions
Les Chimères en trois questions
La mue est-elle définitive ?
Oui. La carte retournée garde ses nouveaux rangs jusqu'à la fin de la partie, même si elle change de camp.
La Chimère retourne-t-elle les cartes alliées ?
Non, seulement les ennemies voisines.
Les Chimères ont-elles un Héraut ?
Non. Comme les Dorés, les Chimères n'ont ni chapitre d'Histoire ni Héraut.
Dix Ordres
Les neuf autres Ordres
Chaque Ordre a sa page : sa capacité, ses quatre cartes, comment le jouer et comment le contrer.
Jouez les Chimères
Deux Ordres, huit cartes, un duel. Choisissez les Chimères et un allié, et voyez leur capacité à l'œuvre.
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